Hallo Munchkins, hier findet ihr alle Spiele, Regeln und Zubehör!

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Was ist Munchkin?

Munchkin ist ein witziges und verrücktes Kartenspiel für Spieler ab 12 Jahren, das das Hinabsteigen in ein Verlies („Dungeon“) simuliert. Hierbei müssen die Spieler Türen öffnen, hinter denen sich Monster aller Art verstecken. Damit die Spieler Stufen aufsteigen können und Schatzkarten erhalten, die ihre Kampfstärke verbessern, müssen die Monster besiegt werden. Doch die Monster sind nicht das einzige Problem: Vor allem andere Mitspieler können einem das Spiel mehr als vermasseln!

Wie viele Spieler können mitspielen?

Am besten funktioniert Munchkin mit 3 bis 6 Spielern. Hat man mehrere Kartensets, kann man aber auch noch mehr Freunde einladen. Je mehr Mitspieler, desto länger dauert ein Spiel.

Wie lange dauert ein Spiel?

Ein Munchkin-Abenteuer dauert in der Regel mindestens 40 Minuten, kann aber auch bei vielen Mitspielern Monopoly-ähnliche Ausmaße annehmen.

Kann ich mein Munchkin mit anderen Munchkins vermischen?

Auf jeden Fall! So kommt es zu neuen spannenden Spielvariationen. Du kannst die Spielkarten im Anschluss auch problemlos wieder ihrer ursprünglichen Munchkin-Edition zuordnen, da sie entsprechend markiert sind.

Munchkin Karten

Munchkin-Regeln

Spielziel

Du beginnst das Spiel auf Stufe 1 als menschlicher Abenteurer bzw. menschliche Abenteurerin – je nachdem welches Geschlecht du hast. Du gewinnst, wenn du als erster Spieler die zehnte Stufe erreicht hast. Du steigst Stufen auf, indem du Monster besiegst, Ausrüstungsgegenstände verkaufst (1.000 Goldstücke = 1 Stufe) oder „Steige-eine-Stufe-auf“-Karten ausspielst. Wichtig: Die Siegesstufe kannst du nur im Kampf, durch das Töten eines Monsters, erreichen.

Spielvorbereitung

Bei jedem Munchkin-Spiel gibt es zwei Spielstapel – einen Türkartenstapel und einen Schatzkartenstapel. Mischt die Karten gut durch und platziert die beiden Stapel in der Mitte des Tisches verdeckt vor euch. Jeder Stapel hat später seinen eigenen Ablagestapel.

Jeder Spieler bekommt einen Stufenzähler, der auf Stufe 1 gestellt wird. (Nicht wundern, die Spielemacher waren geizig: In allen Munchkin-Spielen befindet sich immer nur ein Stufenzähler. Für alle anderen Spieler haben wir hier einen coolen Online-Stufenzähler.

Zum Stufenzähler


Danach zieht jeder Spieler seine Anfangskarten – 4 Türkarten und 4 Schatzkarten – und das Spiel kann beginnen!

Spielbeginn

Ihr entscheidet, wer anfängt – der Jüngste, der Älteste oder einfach der, der das Spiel schon mal gespielt hat. Zu Beginn deines Zuges darfst du dich mithilfe deiner Handkarten ausrüsten. Das bedeutet, du legst ausgewählte Karten offen vor dir ab. Beispielsweise kannst du eine neue Rasse oder Klassse annehmen oder deine Kampfstärke mit diversen Gegenständen aufbessern. Deine Kampfstärke ergibt sich aus deiner Spielstufe (1 bis 10) plus der Summe deiner Kampfboni, die du vor dir ausliegen hast. Hast du keine Karten vor dir liegen, so ist dein Kampfbonus null. Wenn du dich fertig ausgerüstet hast, bist du bereit, eine Türkarte aufzudecken bzw. in Munchkin-Sprache: eine Tür einzutreten.

Spielablauf

Ein Spielzug besteht aus 4 Phasen: 1. Tür eintreten, 2. Auf Ärger aus sein, 3. Raum plündern und 4. die milde Gabe zollen. Beginnend mit dem Startspieler kommen die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn an die Reihe und führen ihre 4 Phasen aus. Das wiederholt sich so lang, bis ein Spieler die zehnte Stufe erreicht hat und damit das Spiel gewinnt.

Türe eintreten

Tür eintreten heißt: Du deckst die oberste Karte des Türstapels für alle sichtbar auf. Steckt darunter ein Monster, musst du es sofort bekämpfen! Deckst du einen Fluch auf, tritt er unmittelbar für dich ein. Andere Türkarten darfst du auf die Hand nehmen oder gleich ausspielen. Hast du gekämpft, geht’s mit Phase 4 – der milden Gabe – für dich weiter. Ohne Kampf gehst du von der ersten weiter in die zweite Phase – Auf Ärger aus sein.

Auf Ärger aus sein

Solltest du hinter der Tür, die du eingetreten hast, keinem Monster begegnet sein, hast du nun zwei Möglichkeiten – entweder du bist auf Ärger aus oder du gehst dem Ärger aus dem Weg. Auf Ärger aus sein bedeutet, du spielst freiwillig ein Monster aus deiner Hand. Das macht natürlich nur Sinn, wenn du dir sicher bist, dass du es besiegen kannst. Statt auf Ärger aus zu sein, kannst du aber auch eine weitere Türkarte ziehen und den Raum plündern.

Raum plündern

Wenn du in Phase 1 und 2 nicht gekämpft hast, darfst du den Raum plündern. Ziehe dazu verdeckt eine Karte vom Türkartenstapel und nimm sie auf die Hand. Wenn du nun mehr als 5 Karten auf der Hand hast, geht’s mit der Milden Gabe weiter. Ansonsten ist dein Zug beendet.

Milde Gabe

Mehr als 5 Karten auf der Hand? Pech gehabt! Dann musst du jetzt so viele Karten an den Spieler mit der niedrigsten Stufe abdrücken, bis du nur noch 5 hast. Wenn es mehrere Spieler mit der niedrigsten Stufe gibt, versuch die Karten so fair wie möglich aufzuteilen. Bist du selbst einer oder der Spieler mit der niedrigsten Stufe, kannst du die überschüssigen Karten einfach auf den Ablagestapel legen. Damit ist dein Zug beendet und der nächste Spieler ist dran.

Kampf

Der Kampf besteht darin, dass du deine eigene Kampfstärke (= Kampfboni und evtl. Kampfmalus + Stufenanzahl) mit der des Monsters vergleichst. Bist du stärker als das Monster, tötest du es und gewinnst den Kampf. Doch es wäre nicht Munchkin, wäre es so einfach – deine Mitspieler haben da mit Sicherheit noch ein Wörtchen mitzureden. Bist du schwächer als das Monster, verlierst du den Kampf und musst weglaufen. Ausrüsten, Handeln oder Verkaufen ist im Kampf übrigens verboten. Deine Rasse(n) und/oder Klasse(n) kannst du jedoch jederzeit ablegen.

Um Hilfe bitten

Schaffst du es nicht, das Monster allein zu besiegen, kannst du einen anderen Mitspieler um Hilfe bitten. Du kannst ihn natürlich auch bestechen, damit er dir hilft. Du kannst ihm mehrere deiner Gegenstände anbieten, die du gerade trägst, oder Schätze des Monsters (keine Stufen!), das es zu besiegen gilt. Hilft dir jemand im Kampf, werden eure beiden Kampfstärken addiert. Es ist nicht möglich, sich von mehr als einem Spieler helfen zu lassen.

Weitere Aktionen im Kampf

Der Ausgang eines Kampfes kann beeinflusst werden, indem bestimmte Karten ausgespielt werden – Monsterverstärker, wandernde Monster, Flüche oder andere Spielkarten, die nur einmal einsetzbar sind und entweder dir oder dem Monster einen Vorteil verschaffen. Ist der Kampf zu Ende, wandern diese Karten in der Regel auf den Ablagestapel.

Kampf gewonnen!

Wenn du gewonnen hast, steigst du für jedes Monster, das im Kampf beteiligt war, eine Stufe auf. Bei besonders grausamen Monstern kann es auch mal mehr als eine Stufe sein. Auf den Monsterkarten steht außerdem, wie viele Schatzkarten du ziehen darfst. Wenn du das Monster allein getötet hast, ziehe die Karten verdeckt. Hattest du jemanden zur Hilfe, musst du die Karten offen ziehen. Wenn du möchtest, kannst du die Schatzkarten direkt ausspielen.

Kampf verloren!

Konntest du den Monsterangriff nicht für dich entscheiden, erhältst du weder Schätze noch Stufen. Jetzt hilft nur noch eins: Weglaufen! Für eine erfolgreiche Flucht musst du mindestens eine 5 würfeln. Es sei denn, du hast einen Bonus oder Abzug aufs Weglaufen, dann brauchst du evtl. weniger oder sogar mehr. Scheiterst du beim Würfeln und Weglaufen, so passieren dir die Schlimmen Dinge, die auf den Monsterkarten beschrieben sind. Hast du Würfelglück und dir gelingt das Weglaufen, gibt es im Normalfall keine negativen Auswirkungen für dich.

Tod

Der Tod ist auch das Schlimmste, was einem Munchkin passieren kann. Stirbst du, verlierst du deine kompletten Handkarten und alles, womit du dich ausgerüstet hast. Deine Rasse(n) und/oder Klassse(n) UND deine bisher erreichten Stufen darfst du jedoch behalten! Bist du tot, so wird deine Leiche von deinen Mitspielern geplündert. Beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Stufe darf sich jeder Munchkin eine Karte von dir aussuchen. Diese Karten dürfen entweder sofort ausgelegt oder auf die Hand genommen werden. Bist du wieder am Zug, darfst du 4 neue Türkarten und 4 neue Schatzkarten ziehen.

Rassen/Klassen

Bei Munchkin kannst du verschiedenste Rassen und Klassen annehmen, die dir besondere Fähigkeiten verleihen. Du änderst deine Rasse/Klasse, indem du die jeweilige Spielkarte offen vor dir auslegst. Jeder Spieler kann nur eine Rasse sowie eine Klasse annehmen – Ausnahmen bestätigen die Regel. Rassen- oder Klassenkarten dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt werden oder unmittelbar nachdem man sie erhält. Ablegen darf man sie jedoch jederzeit. Zu Beginn hat jeder Munchkin die Rasse des Menschen.

Gegenstände

Du kannst deine Kampfstärke verbessern, indem du dich mit diversen Gegenständen ausrüstest. Dazu musst du die Gegenstandskarte(n) in deinem eigenen Zug vor dich ablegen. Du kannst beliebig viele Gegenstände ablegen, aber nur so viele, wie du auch tragen kannst. In der Regel ist das eine Kopfbedeckung, eine Rüstung, ein Paar Schuhe und Dinge für deine beiden Hände. Wichtig ist außerdem, dass du nur einen großen sowie einen komplexen Gegenstand tragen darfst. Doch es wäre nicht Munchkin, gäbe es nicht auch hier wieder Spielkarten, die diese Regeln außer Kraft setzen … Legst du einen Gegenstand seitlich gedreht vor dir ab, befindet er sich ab sofort in deinem Rucksack.

Gegenstände verkaufen

Indem du Gegenstände im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken verkaufst, kannst du eine Stufe aufsteigen – 2.000 für 2 Stufen und so weiter. Das kannst du immer während deines eigenes Zuges tun, außer im Kampf. Du darfst dabei Gegenstände von deinen Handkarten und vor dir abgelegte Gegenstände gegen Stufen eintauschen. Erbringen deine Gegenstände beispielweise 1.200 Goldstücke, so verfallen die 200 und können nicht zu einem späteren Zeitpunkt angerechnet werden. Verkaufte Gegenstände wandern in den Ablagestapel. Und eins noch: Die Siegesstufe kann man sich nicht kaufen, diese muss man sich gegen das letzte Monster hart erkämpfen!

Gegenstände handeln

Der Handel von Gegenständen mit deinen Mitspielern ist erlaubt – jedoch nicht mit den Handkarten, sondern nur Gegenstände, die du ausgerüstet hast oder in deinem Rucksack trägst. Handeln darfst du jederzeit, außer im Kampf. Jeder Gegenstand, den du im Tausch erhältst, muss sofort ausgelegt werden. Es sei denn, du befindest dich in deinem eigenen Zug und außerhalb eines Kampfes, dann darfst du ihn direkt verkaufen.

Flüche

Stößt du beim Türe eintreten auf einen Fluch, so erwischt er dich direkt. Ziehst du den Fluch hingegen wann anders, z. B. beim Raum plündern, darfst du ihn auf die Hand nehmen und zu jedem beliebigen Zeitpunkt deinen Mitspielern auf den Hals hetzen. Flüche wirken immer unmittelbar nachdem sie ausgespielt wurden und werden anschließend abgelegt. Wird ein Gegenstand verflucht und es kommen mehrere in Frage, kannst du selbst entscheiden, welchen es treffen soll.

Monster

Ohne Monster, kein Kampf. Ohne Kampf, keine Stufen. Ohne Stufen, kein Sieg. Kurz gesagt: Du kommst um diese Biester nicht herum! Triffst du beim Türe eintreten auf ein Monster, musst du es sofort bekämpfen. Zieht du es zu einem anderen Zeitpunkt, ordnest du es in deine Handkarten ein. Du kannst es spielen, wenn du selbst auf Ärger aus bist oder gemeinsam mit einem Wandernden Monster während des Kampfes eines Mitspielers.

Sonstige Karten

Spielkarten, mit denen du zusätzliche Monster in den Kampf jagst oder die die Monsterstufe beeinflussen, können nur während eines Kampfes gespielt werden. Karten, welche die Stufe eines Spielers verändern, dürfen zu jedem Zeitpunkt des Spiels gelegt werden – genau wie Flüche.